Geschichte der Ursprünge Videospiele zur virtuellen Realität

Geschichte der Ursprünge Videospiele zur virtuellen Realität

Die hIstoria von Videospielen Es beginnt um die 1940er Jahre, wenn der Zweite Weltkrieg endet und die ersten Versuche vorgelegt werden, um spielerische Programme wie Schachprogramme umzusetzen.

Diese Aufsätze wurden nach dem Bau der ersten programmierbaren Computer vorgestellt (Elektronischer numerischer Integrator und Computer).

Atari -Konsole. Pixabay Brunnen.com

Videospiele sind all diese Anwendungen oder Software, die für die Unterhaltung im Allgemeinen erstellt wurden und auf der Grundlage der Interaktion eines oder mehrerer Spieler über verschiedene Plattformen wie Konsolen und Mobilgeräte basieren, die einen Bildschirm zum Anzeigen von Video und Sound haben.

Diese Form der Unterhaltung wird seit Jahrzehnten entwickelt, und heute wird geschätzt, dass fast zwei Drittel der US -Haushalte Mitglieder haben, die regelmäßig Videospiele spielen und sich als Branche bilden, die 100 Milliarden Dollar erreicht.

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Entwicklung von den ersten Konsolen bis 2019

Die Anfänge von Videospielen konnten in den Schriften der britischen Mathematiker Alan Turing und David Gawen Champernowne festgestellt werden, die 1948 ein Schachprogramm beschrieben hatten, obwohl es nicht implementiert werden konnte, weil es keinen Computer mit ausreichender Leistung gab.

Ein Jahr später wird ein weiterer Versuch in einem wissenschaftlichen Artikel des amerikanischen Kryptografen und Mathematikers Claude Shannon festgestellt, der mehrere Ideen und Algorithmen präsentierte, die heute in Schachprogrammen verwendet werden.

Parallel dazu präsentierten John Bennett und Raymond Stuart-Williams einen Computer, der NIM spielen kann, ein Strategiespiel für zwei Personen, das aus dem Entfernen von Wechselzusagen eine Reihe einer Reihe von Grundstücken oder Zeilen besteht, bis alle verschwinden.

Der 3,7 -Computer für 2,7 x 1,5 Meter, der Nimrod genannt wurde.

1952 konnte er das von Turing und Chivynowne verfasste Programm testen. Dies würde auch zu modernen Schachprogrammen beitragen.

Im selben Jahr führte der britische Professor Alexander Douglas im Rahmen seiner Doktorarbeit eine elektronische Version des dritten Spiels ein, ein Bleistift- und Papierspiel zwischen zwei Spielern, die mit O und X den Räumen eines 3 × Brettes markieren 3 × 3 abwechselnd.

Oxo als das Spiel wurde benannt, es wird von einigen als das erste Videospiel in der Geschichte angesehen, obwohl es Versionen gibt, die es nicht als solche akzeptieren, weil es keine Videoanimation hat.

In dieser Phase befindet sich der Tischtennissimulator, den William Higginbotham im Rahmen der Ausstellung erstellt hat Nationales Labor von Brookhaven von 1958, bekannt als Tennis für zwei, das auf einem Programm zur Berechnung von Trajektorien und einem Oszilloskop basiert. Im folgenden Video sehen Sie dieses Spiel:

Die 60er Jahre

Das erste Videospiel, das in mehreren Computereinrichtungen gespielt werden kann, entstand 1962 mit Weltraumkriegswürdigkeit!. Steve Russell vom Massachusetts Institute of Technology war derjenige, der diese Entwicklung leitete, als der erste programmierte Datenprozessor-1 (PDP-1) am MIT eintraf und unter seinen Schülern eine Sensation verursachte.

Diese Arbeit wurde weder patentiert, noch war es.

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1967 Sanders Associates, Inc., Unter der Leitung von Ralph Baer entwickelten sie ein Multiplaying -Videospielsystem und ein Multiprogramm -System, das mit einem einfachen Fernseher verbunden war.

Erste Generation von Konsolen

Die Gerätelizenz entwickelte Baer, ​​bekannt als Die braune Schachtel, Er wurde Magvox, der 1972 die erste Inlandskonsole verkaufte, mit dem Namen Odyssey gewährt. Obwohl diesmal bald kommerziell scheitern würde, löschen Sie aufgrund von Produktmarketingfehlern.

Parallel dazu gibt es zwei wichtige Meilensteine ​​in der Geschichte der Videospiele. Einerseits entsteht die Pong -Freizeitmaschine, die von Al Alcorn im neu gegründeten Atari entworfen wurde. Dies wurde früher an öffentlichen Orten wie Flughäfen, Erholungsälen oder Bars verwendet. Die Spiele, die in Freizeitmaschinen auffallen Pacman (Namco), Kampfzone (Atari), Pole-Position (Namco), Tron (Auf halbem Weg) oder Zaxxon (Sega). Dann ein Video mit der Entwicklung von Pac-Man von 1979 bis 2016:

Der andere Meilenstein war das Entstehen von Space Invaders, Das wird als Kurvenstein der Branche dargestellt. Von diesem Moment an entstehen verschiedene technische Fortschritte wie Mikroprozessoren, Speicherchips sowie Inlandssysteme wie Atari 2600 oder das Computersystemvideo), das Joysticks und austauschbare Spielepatronen aufwies. Parallel zu dieser Intellision, sammeln, commodore 64, TurboGrografx entstehen .

Am Ende der 70er Jahre entsteht Activision, der erste drittsparty -Spieleentwickler, der Software entwickelt, aber nicht Konsolen. Darüber hinaus werden drei legendäre Spiele auf dem Markt vorgestellt: The Yellow Emoticon Pac-Man Wer isst Bälle und Geister, Donkey Kong, Wer hat den Charakter Mario in diesem Universum und das erste Spiel vorgestellt FlugsimulationR, von Microsoft.

80

In den 80er Jahren wurde eine Reihe von unerwünschten Faktoren in der Videospielbranche kombiniert, was zu einem Zusammenbruch und einem Insolvenz mehrerer inländischer Konsolenunternehmen und Computer führte.

Zu diesen Aspekten gehören die Übersättigung des Marktes für inländische Konsolen und der Überschuss an übertriebenen oder schlechten Qualitätsspielen, die hauptsächlich die Vereinigten Staaten und Kanada bis zum Mitte der Dezember betrafen.

Zu dieser Zeit wurde das schlechteste Atari -Spiel in der Geschichte berücksichtigt, inspiriert vom Film und.T. Auf diese Weise endete die zweite Generation von Konsolen.

Dritte Generation von Konsolen

Aber die Branche begann ihre Genesung im Jahr 1985 dank der Ankunft des Nintendo Entertainment System (NES) in den Vereinigten Staaten namens Famicom in Japan. Nintendo verbesserte die Grafiken, Farben, Klang und Diabilität in 8 Bits. Es wurde auch Vorschriften für Spiele auferlegt, die Dritte für ihr System entwickelten, was zur Aufrechterhaltung der Softwarequalität beitrug.

Das Unternehmen, das im vergangenen Jahrhundert als Kartenhersteller begann, wurde mit wichtigen Franchise -Unternehmen positioniert, die heute unterhalten werden, wie z Super Mario Bros., Legende von Zelda Und Metroid. In den Märkten Europas, Ozeanien und Brasiliens war die Konsole, die die Verkaufsrangliste leitete.

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Die dritte Generation von Konsolen hätte dann zwei große Führungskräfte von der Region unterschieden, obwohl sie in Zahlen viel größer war. Tatsächlich verkaufte es weltweit mehr als 60 Millionen Exemplare gegen fast 15 Millionen Master -Systeme.

Parallel dazu entstanden andere Franchise -Unternehmen mit hohen Profilen, darunter, darunter Megaman von Capcom, Castlevania von Konami, Final Fantasy von quadratisch und Dragon Quest von enix.

1989 markierte Nintendo einen weiteren Meilenstein in der Geschichte der Videospiele, als er seinen 8-Bit Tetris. Für dieses Jahr überstieg die Konsolenspiele in der Kartusche über 2 Milliarden Dollar, während die Computerdisk nur noch 300 Millionen Dollar erreichte.

Vierte Generation und neue Genres

Obwohl Nintendo in den nächsten 25 Jahren eine Reihe erfolgreicher Nachfolger auf den Markt bringen würde, wird 1995 mit der Unterbrechung des Nintendo Entertainment System (NES) angesehen, dass die vierte Generation von Konsolen oder 16-Bit eröffnet wird.

Das Super Nintendo Entertainment System (SNES) und der Mega -Laufwerk von Sega Genesis führten den Markt dieser Zeit an. Die entwickelten Spiele erfassten mehr RAM, Soundsysteme mit höherer Qualität, Unterstützung für fortschrittliche Effekte und eine Top -Palette bis zu 512 auf dem Bildschirm. All dies bedeutete einen großartigen technischen und grafischen Qualitätsprung.

In den 90ern wurden drei große Kategorien von Videospielen entwickelt, die sich jenseits der Konsole durch die spielerische Dynamik unterscheiden. Diese Genres sind Aktion, Erzählung oder Abenteuer sowie Simulation und Strategie.

Ankunft der 32-Bit- und 3D-Spiele

Auch in den 90ern begannen verschiedene Unternehmen mit dreidimensionalen Umgebungen, insbesondere im Bereich von PCs und 32-Bit-Konsolen wie Saturn und PlayStation. Zu diesem Zeitpunkt die Sagen von Resident Evil Und Final Fantasy Wie zwei großartige Beispiele für total dreidimensionale Spiele mit vorgelösten Szenarien.

Mit Nintendo 64 beabsichtigte das japanische Unternehmen, seinen Wettbewerb 1996 gleichzusetzen, aber die Komplexität, die erforderlich war, um in dieser Konsole zu programmieren. Bis zum Ende der 90er Jahre wurde PlayStation von Sony Computer Entertainment zur besten Videospielkonsole aller Zeiten.

Gleichzeitig begannen Arkaden oder Freizeitvideospiele, die an öffentlichen Orten verfügbar waren. Auch die tragbaren Videokonsolen verzeichneten einen großartigen Boom. An die Nachkommen von Game Boy wurden Maschinen wie The Game Gear (Sega), Luchs (Atari) oder die Neo Geo -Tasche (SNK) verbunden, obwohl sie nie so beliebt waren wie das Original wie das Original.

Darüber hinaus unternahmen Sega, Nintendo und Atari die ersten Versuche, Online -Spiele bereitzustellen, aber die langsamen Internetfunktionen, Probleme mit Kabellieferanten und wenig Zugriff auf das Netzwerk für ihre anfänglichen Kosten führten nicht zu einem sofortigen Erfolg.

Das Online -Spiel und der Schritt zu mobilen Geräten

Der Start des Sega Dreamcast im Jahr 2000 war die erste Konsole für das Internet und zeigte den irreversiblen Trend, der in den folgenden Jahren stattfinden würde. Dies öffnete den Weg zur siebten Generation mit Konsolen wie Xbox 360, die im mittleren Dezieren erschienen.

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Sony kündigt wiederum die PlayStation 3 und Nintendo La Wii (früher bekannt als Nintendo Revolution) an. Die schnelle Entwicklung des PC war jedoch Zweifel an den Konsolen, deren Verwendung ausschließlich für Spiele war.

Die bekannte Massenmultiplayer -Rolle -Spiele oder MMORPG (für sein Akronym in Englisch) hatte einen großen Impuls mit dem Internet, da Millionen von Spielern von überall auf der Welt interagieren und auf derselben Plattform konkurrieren konnten.

Ab 2007 wurde mit der Ankunft von Smartphones eine weitere relevante Änderung in der Videospielbranche vorgestellt. Bereits für 2015 das Einkommen, das die Spiele für die Spiele erzielten Smartphones Sie hatten die Konsolen für einige Millionen vertrieben, aber vor allem den Tod tragbarer Spielgeräte bedeuteten.

Der Markt, der normalerweise von einer Gruppe spezialisierter Unternehmen dominiert wurde, hatte sich für andere wie Apple und Google geöffnet, die begannen, Gewinne aus ihren Anwendungsgeschäften zu registrieren.

Während der Verkauf von Konsolen gesunken ist, bedeutet dies nicht, dass die Branche verringert hat, nur dass die Plattformpalette erweitert wurde, auf die Konsolen, PCs, Tablets und Mobiltelefone sind.

Virtuelle und andere Videospiele

Virtuelle Videospiele. Quelle: Pixabay

Obwohl die Zukunft der Branche nicht klar ist, ist es natürlich zu glauben, dass die virtuelle Realität und die künstliche Intelligenz eine transzendentale Rolle spielen werden. Die interaktive und immersive 3D -Welt wird mit technologischen Entwicklungen wie Spracherkennung und offenem Dialog zunehmend greifbarer. Dies könnte für MMORPG zu dynamischen und völlig interaktiven "Welten" führen.

In den letzten Jahren verspricht der Erwerb von Deep Mind durch Google oder Alchemyapi von IBM große Fortschritte in diese Richtung.

Heute sind die meisten Virtual -Reality -Videospiele mit Mobiltelefonen und der Verwendung von Geräten möglich. Unter diesen einfachen Plastik- oder sogar Kartonobjektiven wie Google Cardboard sowie virtuelle Reality -Helme ermöglichen diesen Trend.

Zu den bekanntesten Virtual -Reality -Helmen gehören: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive unter anderem.

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