Kreativitätsspiele und Aktivitäten für Kinder und Erwachsene

Kreativitätsspiele und Aktivitäten für Kinder und Erwachsene
Beispiel der Aktivität, um Kreativität zu stimulieren. Mit Lizenz

Der Kreativitätsspiele und Aktivitäten Sie werden dazu dienen, die Kreativität bei Menschen zu fördern und die Innovationskapazität zu verbessern.

Kreativität bedeutet nicht, etwas Neues zu schaffen, das ist nur eine seiner Facetten. Kreativ zu sein ist zu beobachten, einen aktiven Geist zu haben, neugierig zu sein und Lösungen zu sehen, bei denen andere Probleme sehen.

Daher ist es wichtig, die Kreativität bei Kindern und auch bei Erwachsenen zu stimulieren, da es eine Kapazität ist, die sich nach dem Wachstum entwickeln kann.

Kreativitätsspiele und Aktivitäten für Kinder und Erwachsene

Spiel 1: Absurdische verkaufbare Absurden

Inspiriert vom Spiel "absurdierbare".

Es besteht darin, jedem Teilnehmer Bleistifte und ein leeres Blatt anzubieten und ihn aufzufordern, die absurdste und bedeutendste Idee zu schreiben, die ihnen eintreten kann. Wie von einer Sekunde zu einem anderen hatte ein schwerer Wahnsinn sie angegriffen.

Sie sollten eingeladen werden, zu schreiben, ohne Ideen zu rationalisieren oder zu zensieren oder zu bewerten. Sich einfach wegtragen lassen.

Sobald jeder seine Ideen geschrieben hat, sind die Blätter zufällig in der Gruppe verteilt. Jeder wird mit der Idee eines anderen in seinen Händen bleiben und müssen nun in der Rückseite des Blatts ein oder mehrere Argumente schreiben, die diese Idee als die vernünftigste Idee der Welt verteidigen und sie als wäre es zu verkaufen Ein tolles Produkt.

Sobald alle den zweiten Teil der Aktivität abgeschlossen haben, werden die Beiträge jeder Person gelesen und verwendet, um die Ergebnisse zu diskutieren und nachzudenken.

Dies ist eine großartige Aktivität, um maßgeblich festzustellen, dass das Ermöglichen von Absurdität in kollektiven Kreationen oder Arbeiten viele Vorteile und gute Ideen bringen kann.

Spiel 2: Unendliches Gebet

Inspiriert vom Spiel "Chance des Außergewöhnlichen".

Es geht darum, gemeinsam einen Satz zu erstellen, zu dem jeder Teilnehmer ihrerseits ein neues Element hinzufügen wird, bis er an seinem Ausgangspunkt nicht wiederzuerkennen ist.

Sie können die Teilnehmer bitten, Ideen für erste Sätze anzubieten, und die, die Sie am besten verwenden möchten, wird durch Abstimmung ausgewählt.

Angenommen, der gewählte Ausdruck war "der Pferdelauf des Pferdes und die Pasta den ganzen Tag". Dann kann jede Person in jeder Runde entweder ein Adjektiv, ein Adverb oder das Subjekt, das Verb oder das Prädikat hinzufügen oder bereichern.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie es sein könnte (in Klammern eine Zahl, die sich auf den Beitrag jedes mutmaßlichen Teilnehmers bezieht).

Das elektronische Pferd (4) Blau (2), Jerry (1) McDdarwin (7), des abgebildeten Feldes (3) in Bagdad (6), Australien (9), betreibt ein Wetthaus (5) des Pferderennens (Pferderennen 11) und gewinnt viel (8) napolitanische Paste (10), die den ganzen Tag der Unabhängigkeit (13) gegessen wird, der Film von Will Smith (14).

Jeder Teilnehmer fügt seinen Beitrag in einer neuen Linie hinzu, sodass Sie am Ende lesen können, wie sich das Gebet entwickelt hat. Zusätzlich zu Spaß und anspruchsvoller kreativer Begriff ist es ein Spiel, das die Bemühungen und Beiträge jeder Person zu einer kollektiven Arbeit bewertet. Am Ende können Sie über diese Aspekte sprechen.

Spiel 3: "Ich bin warum" in der Kette

Inspiriert vom Spiel "nach Objekten und Metaphern suchen".

Das Schreiben von Metaphern hilft dabei, das Denken flexibler zu machen. Aber es ist nicht immer einfach, sie zu schreiben.

Die Technik von "Ich bin warum" diese Arbeit erleichtert. Es besteht aus jemandem, der sich selbst definiert, indem er den Satz "Ich bin ______, weil ______" beendet wird. ".

Kann Ihnen dienen: periodisches Inventar

Ein abstraktes Tier, ein Objekt oder ein abstraktes Konzept könnte ausgewählt werden und erklären dann, warum es so ist.

Ein Beispiel könnte sein "Ich bin wie ein Affe, weil ich von einer Idee zur anderen springe". Das würde jeder Teilnehmer in der ersten Phase tun.

Dann müsste ich nach einer Metapher für das erste Objekt, das erste Objekt, das Tier oder das erste Konzept suchen. Im Fall des Beispiels sollte der Teilnehmer nun den Ausdruck "Der Affe ist ______, weil ______" vervollständigen.

Als nächstes sollte ich nach einer Metapher für das dritte Wort und dann für eine vierte oder fünfte als Kette suchen.

Sie können ungefähr 5 oder 7 Minuten anbieten, um so viele Elemente von "Ich bin" zu erstellen, weil ich kann. Und dann werden Sie gebeten, zu versuchen, all diese Metaphern in einer einzigen Definition von sich selbst zu vereinen.

Dieses Spiel ist ein ausgezeichneter lateraler Gedankenaktivator, der erforderlich ist, um Lösungen zu finden, in denen es keine gibt. Es hat aber auch den Mehrwert, als Selbstwissentechnik förderlich zu sein.

Spiel 4: Die Welt neu erfinden

Inspiriert vom Spiel "Lass uns die Welt ändern".

In diesem Spiel ist es die Idee, die Teilnehmer zu motivieren, alternative Lösungen für Objekte des Alltags zu finden, die unersetzlich erscheinen.

Sie werden mitgeteilt, dass sie Erfinder sind und dass sie einen Ersatz für ein Objekt schaffen müssen, das in der imaginären Welt, in der niemand geschaffen oder jemals erfunden hat.

Die Liste der zu ersetzenden Objekte könnte Elemente wie Toilette, Eis, Sonnenbrille, Geld, Bürgersteig, Glühbirne, Tür, Hufeisen, Pinsel, Web -Suchmaschinen, Batterien usw. umfassen.

Sie sollten motiviert sein, ihre Ideen nicht zu zensieren, wie absurd auch immer. Jeder Teilnehmer wird seine Erfindungen separat vorbereiten und sich dann in Gruppenform integrieren.

Dies ist eine ideale Aktivität, die vor einer Arbeitssitzung verwendet werden muss, bei der sie den Ideen, die offenbar unmöglich zu erarbeiten sind, ein Leben verleihen müssen, oder wenn die Arbeitsgruppen blockiert sind.

Nach der Aktivität können Sie über die kreative Handlung nachdenken und eine Lösung für ein echtes Problem dieser Gruppe einladen.

Spiel 5: Märchen umschreiben

Inspiriert vom Spiel "Änderung der Fabeln".

Die Idee hinter diesem Spiel ist einfach. Die Teilnehmer sind eingeladen, sich in Gruppen von 3 bis 5 Personen anzuschließen, die ein Märchen wählen und eine andere Version davon schreiben.

Sie haben eine begrenzte Zeit von etwa 10 bis 15 Minuten und am Ende können sie gebeten werden, in einem kleinen Stück vertreten zu werden.

Eine Variante würde darin bestehen, mehrere gebogene Rollen in eine Schüssel zu stellen, die jeweils mit dem Namen eines Märchens und in einer anderen Schüssel unterliegen, wie sie sie neu schreiben sollten.

Beispiele für Umschreibungsbedingungen wären: "Schreiben Sie es als Detektivgeschichte", "Integrieren Sie einen in der Liebe in Love integrierten Dorn" oder ", der einen Antivalor fördert".

Die erste Version ist nützlich bei Gruppen. Die zweite für mehr gehemmte Gruppen oder die in einer Anfangsphase sind. In einer seiner beiden Versionen ist das Ziel der Aktivität festgestellt, dass selbst die traditionellsten Dinge eine kreative Wendung genommen werden können.

Spiel 6: Synestésic News

Inspiriert vom Spiel "Songs".

Die Teilnehmer werden gebeten, falsche Nachrichten zu schreiben, müssen dies jedoch nach einer synästhetischen Richtlinie tun. Das bedeutet, dass sie spielen müssen, um ihre Sinne zu mischen und sich vorzustellen, wie es sein kann, ihre Nachrichten zu schreiben. Ein Beispiel wäre, eine Nachricht zu schreiben, die Himbeergummi kennt.

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Andere synästhetische Ideen für die Nachrichten wären: "Das riecht in Blau", "geschrieben mit einer Lava -Keyboard", "die wie ein verstopfter Nightingale singen", "dieser schwitzende Angst, wenn Sie die Nachrichten nebenan lesen", geschrieben in "geschrieben Die zweite, bevor sie die Bombe ausnutzte "," das das Kind eines Kindes hat "," den sie als Sonntagsgras fühlt ".

Je seltsamer die synästhetischen Richtlinien, desto besser. Und wenn Sie eine Wendung nehmen möchten, können ihnen eine echte Zeitung angeboten werden und sie bitten, eine der Nachrichten zu wählen und sie gemäß dem erhaltenen Muster neu zu schreiben.

Am Ende werden die Beiträge gelesen und die Erfahrung, die jeder hatte (wenn er es geschafft hat, ihre Sinne in seiner Fantasie zu mischen), wird untersucht.

Synästhesie ist ein Geschenk, das nur sehr wenige Menschen haben, so dass das Ziel dieser Aktivität nicht darin besteht, eine Synästhesie oder ähnliches zu trainieren. Die Idee ist, die Person zu sensorischen Szenarien zu bringen, die sich sehr von den üblichen unterscheiden und sie aus ihrer Komfortzone herausnehmen.

Spiel 7: Die Erstellung eines Spiels

Inspiriert vom Spiel "Zahnbürste".

Die Teilnehmer erhalten das Muster eines scheinbaren Spiels, aber sie werden vage, ungenau und unvollständig verabreicht. Das Ziel des Spiels ist, dass die Teilnehmer aus diesen Richtlinien den Rest des Spiels entwerfen, einschließlich ihrer Regeln und anderer Elemente. Die Idee ist, dass die ursprünglichen Richtlinien etwas absurd sind.

Zum Beispiel könnten die Teilnehmer in 5 -jährige Gruppen unterteilt werden und zeigen an, dass einer von ihnen eine Zahnbürste, die andere Zahnpasta, die dritte Zähne, die vierte Zunge und die fünfte Karies sein würde. Ohne ihnen etwas anderes zu sagen, trifft sich jedes Team etwa 5 bis 10 Minuten und entwirft die Regeln seines eigenen Spiels.

Die nächste Phase würde bedeuten, dass jede Gruppe die Regeln ihres Spiels erklärt, dass die anderen Gruppen folgen müssen. Wenn alle Gruppen die Hauptrolle gespielt haben oder, was ist gleich, wenn alle Aspekte des Spiels gespielt haben, können Sie über die Erfahrung sprechen und darüber nachdenken.

In allen kreativen Arbeiten gibt es immer einige Menschen, die die Rolle des Führers treffen und den Rest des Teams organisieren.

Dies kann dazu führen, dass Mitglieder von Nicht -Ladern angesichts der Kreativität eine passive Position einnehmen. Dieses Spiel hilft dabei, diese Rollen zu investieren.

Spiel 8: Der Witz Marathon

Inspiriert vom Spiel "Colmos".

Hier werden die Teilnehmer an Gruppen von 3 oder 5 Personen teilnehmen und müssen eine unvollständige Liste von Witzen ausfüllen. Diese Witze, die abgeschlossen werden sollen, können nicht aus vorhanden.

Die Witze können aus Fragemodellen wie "Was ist die Höhe", "Was er gesagt hat" oder "toc-toc" entnommen werden.

Einige Beispiele für Colmos wären: die Höhe eines Routers, eines Dalmatiner, von Windows 10, von Hitler, einer Fernbedienung usw.

Beispiele für "was er sagte" wäre: Was eine Geschenktüte sagte, sagte ein anderer, ein Papier zu einer Windel, einen Hund bis zu einem Knochen, einen Fleischfresser zu einem Veganer usw.

Beispiele für "toc-toc. WHO?"Sie wären: Santa, Olga, der Mühle, ich nicht, wer ist was usw.

Kann Ihnen dienen: Physiokratie

Unvollständige Witze werden auf einem Blatt geliefert und haben ungefähr 10 Minuten Zeit, um so viel wie möglich abzuschließen. Dann zählt jede Gruppe die Witze, die den Rest erstellt haben. Damit die Aktivität lustiger ist, ist es das Ideal, einen Witz für Witz und nicht für die Gruppe pro Gruppe zu bearbeiten. Am Ende aller Versionen eines Witzes geht es an das andere vorbei.

Die Erfahrung der meisten Menschen ist, dass es die anderen sind, die Witze erstellen, es sind die anderen, die die Sprüche, die berühmten Sätze, die Bücher, die Filme ... mit anderen Worten: "Ich bin kein Schöpfer" schreiben.

Diese Aktivität kommt, um diese Idee zu bekämpfen. Alle können Schöpfer sein, wenn sie es vorschlagen.

Spiel 9: Die außerirdische Arche

Inspiriert vom Spiel "Lass uns die Tiere vervollständigen".

Den Teilnehmern wird gesagt, dass sie die Noah eines Planeten sind, die sich von der Erde unterscheiden, und dass sie eine Arche mit allen Tierarten dieses Ortes füllen müssen.

In kleinen Gruppen versammelt, wäre seine Arbeit, die verschiedenen Tiere dieses Planeten zu entwickeln. Sie sind eingeladen, alle möglichen Pläne zu brechen und vom Absurden wegzutreten.

Wenn Sie der Kreativität der Teilnehmer Hilfe oder Inspiration geben möchten, könnte eine Beschreibung des fraglichen Planeten erstellt werden. Die Beschreibung muss bizarr, absurd und Break -Systeme sein, um den gleichen Effekt im Spiel mit den Teilnehmern zu erzielen. Sie können die Tiere zeichnen, wenn die Gruppe wünscht.

Am Ende erklärt jede Gruppe die Tiere, die er geschaffen hat, seinen Namen, wie sie sich verhalten, was sie essen usw., Und es wird als selbstverständlich angesehen, dass die Tiere aller Teilnehmer in der Arche reisen werden. Eine letzte Phase des Spiels könnte sein, sich durch freie Teilnahme vorzustellen, wie diese 40 Tage mit all diesen Tieren zusammen sein würden. Was würde passieren?

Diese Aktivität hilft der Person, sich von ihrer Erfahrung von der Realität als Grundlage für die Schöpfung zu trennen und bemerkt, dass irgendetwas als Stimulus dient, um zu erschaffen.

Darüber hinaus ist es eine Aktivität, die das interne Kind der Teilnehmer entfesseln kann, ein immer eingeladener Wert in Bezug auf Kreativität.

Spiel 10: Paare passen

Inspiriert vom Spiel „Wo ist mein Partner?".

In einer Schüssel werden gebogene Rollen mit Tiernamen (für eine einfache Version) oder Objekte (für einen komplexeren) platziert. Für jedes Tier oder Objekt wird zwei sein.

Sobald jeder seine Rolle spielt, müssen sie beginnen, sein Tier oder sein Objekt durch Nachahmungen darzustellen, während sie nach dem Paar suchen, das das gleiche Tier oder das gleiche Objekt hat.

Die Idee ist es, Tiere oder Objekte zu platzieren, die nicht so offensichtlich nach Mimikry sind, um Paaren schwer zu erkennen, sich selbst zu erkennen. Wenn Paare glauben, dass sie erkannt haben, müssen sie schweigend sitzen und warten, ohne ihr Tier oder Objekt zu sagen. Wenn sie dabei glauben, dass ein anderes Mitglied der Gruppe ihr wahres Paar ist, wird sie aufhören und sich dieser Person anschließen.

Wenn alle Paare gebildet wurden, enthüllt jeder sein wahres Tier oder Objekt, um jetzt zu überprüfen, ob sie richtig zusammenkommen. Dies ist nicht nur den Geist flexibler, sondern auch ideal, um das Eis zu brechen und den Zusammenhalt der Gruppen zu erreichen, ohne zu zählen, dass es eine lustige Aktivität ist.